标题: 电玩艺术文化分析
The Analytics of Video Game Culture
作者: 梁世佑
Open Education Office
开放教育推动中心
公开日期: 2015
摘要: 课程首页

 

本课程是由交通大学通识教育中心提供。

 

电子游戏作为一种数位娱乐,不仅见证当代科技声光效果的发展,更脱离纯粹娱乐的层面,跨入学术的殿堂,成为数位艺术与文化研究中重要的载体论述。现今世界各国对于电子数位游戏多有重视,不仅视为软性国力之象征,更着重于市场经济中商业娱乐和艺术创作之互动连结,试图透过游戏来激发社会异阶互动的艺术创作形式,使其普及于大众,更深入将纯艺术转化为文化创意产业。


近年台湾经常举办动漫、电玩等相关展览与活动,凸显这一领域已备受重视,具有高度经济效益;但过分商业化与物品化的过程却淡化了内部的相关讨论与创意思考,本课程便希望透过“文化研究”、“声光艺术”与“数位科技”三个角度来分析讨论当代电子游戏的发展与面相:

电脑声光技术上的巨大进步赋予了创作者刻划未来的可能性,让理想的世界得以呈现在所有玩家之眼前。当批判电玩使人废寝忘食、让人逃离现实时,莫忘游戏中所创造的“虚拟世界”,不单单是想像的文化累积,更成为反映“后人类景况”的社会延伸,形构当代流动资讯下,许多旁徨不安灵魂的梦归处与理想乡。电子游戏已不再是稚童的休闲娱乐,更逐渐成为理解当代,思索未来思潮的社会想像,一个应被关注且重视的当代哲学议题。

本课程将具备“资讯素养”与“人文艺术陶冶”之核心能力,同时兼备“资讯科技”与“艺术人文”之培养。在游戏的发展上,将实际讨论到数位科技之发展与电脑动画之演进,赋予相关科技发展之资讯;另一方面则着重于游戏之艺术表现(例如城市光影、幻想世界)等,亦能启发学生艺术人文与历史之涵养。

除此之外,更试图与台湾的相关电玩、电影、动漫创意相关产业进行结合与讨论,使学生不仅能掌握文化研究之基本脉络,充实基本学术批判能力;更能与产业界结合,将理论与实际相互结合使用,成为未来在各领域均能发挥的文创人才。
课程目标/概述  

 

电子游戏作为一种数位娱乐,不仅见证当代科技声光效果的发展,更脱离纯粹娱乐的层面,跨入学术的殿堂,成为数位艺术与文化研究中重要的载体论述。现今世界各国对于电子数位游戏多有重视,不仅视为软性国力之象征,更着重于市场经济中商业娱乐和艺术创作之互动连结,试图透过游戏来激发社会异阶互动的艺术创作形式,使其普及于大众,更深入将纯艺术转化为文化创意产业。


近年台湾经常举办动漫、电玩等相关展览与活动,凸显这一领域已备受重视,具有高度经济效益;但过分商业化与物品化的过程却淡化了内部的相关讨论与创意思考,本课程便希望透过“文化研究”、“声光艺术”与“数位科技”三个角度来分析讨论当代电子游戏的发展与面相:

电脑声光技术上的巨大进步赋予了创作者刻划未来的可能性,让理想的世界得以呈现在所有玩家之眼前。当批判电玩使人废寝忘食、让人逃离现实时,莫忘游戏中所创造的“虚拟世界”,不单单是想像的文化累积,更成为反映“后人类景况”的社会延伸,形构当代流动资讯下,许多旁徨不安灵魂的梦归处与理想乡。电子游戏已不再是稚童的休闲娱乐,更逐渐成为理解当代,思索未来思潮的社会想像,一个应被关注且重视的当代哲学议题。

本课程将具备“资讯素养”与“人文艺术陶冶”之核心能力,同时兼备“资讯科技”与“艺术人文”之培养。在游戏的发展上,将实际讨论到数位科技之发展与电脑动画之演进,赋予相关科技发展之资讯;另一方面则着重于游戏之艺术表现(例如城市光影、幻想世界)等,亦能启发学生艺术人文与历史之涵养。

除此之外,更试图与台湾的相关电玩、电影、动漫创意相关产业进行结合与讨论,使学生不仅能掌握文化研究之基本脉络,充实基本学术批判能力;更能与产业界结合,将理论与实际相互结合使用,成为未来在各领域均能发挥的文创人才。

 

课程章节

 





单元主题





课程导论


说明课程内容单元

说明评量与上课进行方式

介绍台湾游戏产业界与学界之相关现状






历史诠释与再现 I


ACG 历史角色的宣染与大众传播

强势角色的视觉文化发展

游戏、电影、动漫、小说等各种娱乐文化如何影响、建构了我们对于过去历史人物的认识与想像?






历史诠释与再现 II


历史的再现与意义

历史模拟游戏的乐趣、设计与限制

游戏、电影、动漫、小说等各种娱乐文化如何影响、建构了我们对于过去历史人物的认识与想像?们又该如何认识与辩证?






暴力游戏之所以然 I


不管是暴力游戏或是成人情色游戏,都被认为是电子游戏与娱乐产业对青少年最大影响的败笔。但是是否确实如此?

我们对于暴力游戏的认识可能非常片面。台湾需要自己的分级制度吗?又该如何健全地认识这一表现?






暴力游戏之所以然 II


不管是暴力游戏或是成人情色游戏,都被认为是电子游戏与娱乐产业对青少年最大影响的败笔。但是是否确实如此?

我们对于暴力游戏的认识可能非常片面。台湾需要自己的分级制度吗?






感官与情色的表现 I


和暴力游戏相同,我们对于感官情色游戏的认识也非常的笼统与片面,并与危险、社会有害等因子相连结。我们试图说明游戏如何呈现身体的想像、性别的认知、同性恋与各种情感的发挥,并论证时代与游戏如何并行,见证了我们对于这一题材的看法观念转变。






感官与情色的表现 II


和暴力游戏相同,我们对于感官情色游戏的认识也非常的笼统与片面,并与危险、社会有害等因子相连结。我们试图说明游戏如何呈现身体的想像、性别的认知、同性恋与各种情感的发挥,并论证时代与游戏如何并行,见证了我们对于这一题材的看法观念转变。






游戏视角与观点


视角与操作─第一人称视角、第二人称视角、第三人称视角。






独立游戏的发展


Indie Game 可说是当代最主流的创业表现方式。那独立游戏的特征在那边?又该如何开发与施行?

讨论内部的细节和相关问题,这是一个你愿意投入的领域吗?






操作与体感─时间流动与控制


从纸牌游戏开始讨论,回合制和即时制游戏之差异。操作和玩家所得到的游戏乐趣差异在哪边

介绍与讨论虚拟VR技术对于游戏认知的影响,相关 AR和VR技术的应用可以如何发展?






日本流行动漫娱乐中的机器人文化与国家主义表征





游戏的未来与局限性


随着Gamification 的开展,未来游戏可以有哪些多样化的开展和变化?又可以带来何种变迁与学习生活的改变?游戏可以被视为是一种艺术与学问吗?其限制又在哪边?






 

课程书目 

 


以自编讲义、专家演讲与搭配相关议题之全球开放式论文与作品进行讨论,并提供不同单元之推荐参考书籍,但无指定教科书。


 

参考书目 

 


Joost Raessens , Handbook of Computer Game Studies. (The MIT Press,2011).

Johannes Fromme ed., Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. (Springer, 2012).


 

评分标准  

 




项目

百分比











课程参与









25%



实作与讨论

25%





主题报告



50%
授课对象:大学三年级
预备知识:对电子游戏、视觉文化、数位艺术等相关议题与产业有兴趣者
URI: http://ocw.nctu.edu.tw/course_detail.php?bgid=6&nid=525
http://hdl.handle.net/11536/132443
显示于类别:Open Course Ware